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02.02 BIlDERFLUT
Das Bild am Computer

 

Das Bild am Computer

Das Bild hält den Atem an. Der Bildschirm flirrt. Seine Frequenz, auch wenn kaum wahrnehmbar, zwingt zu Bewegung. Das Standbild am Bildschirm oder in der Projektion ist kaum auszuhalten, das Standby rettet es nach ein paar Minuten in den Schlaf.


Die während der Euphoriezeit des Computers veröffentlichten digitalen Bilder unter dem Titel «Kunst» sind aus gestalterischer Sicht visuelle Spielereien voller banaler, optischer Effekte. Sie sind oft primär von mathematischem und technologischem Interesse.

Das Bild des Bildschirms oder dasjenige der Beamerprojektion steht immer unter Strom, es ist Lichtquelle und dazu immer in einer Frequenz: 60, 70 oder 100 Mal in der Sekunde wird es aufgebaut. Worin könnte der Sinn liegen, mit einer bewegten Technik stehende Bilder darzustellen? Bill Gates Vision eines Familiensitzes, in dem an den Wänden mit riesigen Flachbildschirmen die hundert berühmtesten Kunstwerke – gegen Gebühr natürlich – wechselnd ausgestrahlt würden, ist ein naiver Bubentraum von ungebrochener Technologieeuphorie. Versuche einmal vor dem Bildschirm den Blick zu schwenken, ganz schnell, von links nach rechts, oder umgekehrt über den Bildschirm zu schweifen, am besten, wenn ein einfaches Motiv abgebildet ist, dann verzerrt sich dieses Objekt massiv. Das Bild kippt. Es bleibt nicht stabil wie die Mona Lisa im Louvre. Den Bildschirm kann und muss man ab- und anstellen. Er kann nie dieselbe Präsenz erreichen wie ein farbiges Objekt an der Wand oder ein Zettel auf dem Tisch. Ein Ding, das nur unter Strom seine Wirkung entfaltet, über was für Kanäle greift das in unser Leben? Was für Organe werden angesprochen? «Das Medium ist die Botschaft», sagt Marshall McLuhan. (1)

Der Monitor als Medium
Die Arbeit am Bildschirm legt das Produzieren von sequenziellen, in der Zeit spielenden Produkten nahe. Das Gestalten von Bildern, die nachher als einsame Objekte zum Ausdruck bestimmt sind, ist äusserst mühsam und kommt selten ohne wiederholte Probedrucke aus. Eigentlich ist es ein Anachronismus. Das Kalibrieren von Bildschirmfarbe und Druckfarbe ist professionelle Arbeit. Der Transfer vom Bildschirm auf das Papier gelingt nur mit einer konzentrierten Selbstüberlistung, einer grossen Vorstellungskraft und langer Erfahrung im Umgang mit dem gezielten Endprodukt. Diese Übersetzung von der Darstellung in einer Lichtquelle zum Druck auf Papier ist vergleichbar mit dem Transfer von einer Kupferplatte zum Papier bei der Kaltnadelradierung. In vielen Fällen ist die Erscheinung des Endproduktes, wenn es auf Papier, Leinwand oder ein anderes traditionelles Medium gedruckt wird, eine Überraschung, jedenfalls schwer vergleichbar mit der Erscheinung während der Produktion am Bildschirm und nie vergleichbar mit der Direktheit konventioneller Medien wie Pinsel, Farbe oder Zeichenstift. Das direkteste Medium zur Darstellung von Computerprodukten ist der Bildschirm selber.
In den seltensten Fällen sind diese Bilder, ausser es sind professionelle, grafische Zweckprodukte, auch wertbeständig, sei dies aus technischen Gründen oder aus mediumspezifischen historischen. Die während der Euphoriezeit des Computers veröffentlichten digitalen Bilder unter dem Titel «Kunst» sind aus gestalterischer Sicht visuelle Spielereien voller banaler, optischer Effekte.2 Sie sind oft primär von mathematischem und technologischem Interesse. Sehr häufig war das Erstaunen, dass so etwas überhaupt möglich ist, wichtiger als eine Einbettung in eine gestalterische Auseinandersetzung und Tradition. Visualisierungen von mathematischen Prozessen wie z. B. fraktalen Entwicklungen oder computergenerierten, dreidimensionale Darstellungen von molekularen Strukturen sind so ästhetisch wie Makroaufnahmen von Kristallgittern, sie sind unbestreitbar einfach schön. Was visuell reizvoll und perfekt erscheint, wird aber oft mit Kunst verwechselt, es bleibt beim reinen Reiz, der Zufallsästhetik. An dieser Banalität ändern auch die immer komplexeren Fun-Zeichenprogramme mit ihrer virtuellen Materialität und Licht- und Glanzeffekten nichts. Das Spielen am Computer der Kinder vor und in der Unterstufe – auch meine Kinder haben ab und zu mit dem Paint den Bildschirm vollgekritzelt – ist ein Verhältnisblödsinn.


Spielerischer Umgang …
… mit dem Medium sei ein Ziel. Wird in Kursen der Schule für Gestaltung erklärt. Hemmungen und falsche Vorstellungen würden abgebaut, die Kinder würden ungezwungener mit der Technik umgehen und dies auch später kreativ nutzen können. Für eine Woche in einem schönen Ambiente im Tessin sind die Väter und Mütter am Designen auf den Powerbooks und die Kinder malen und basteln virtuell am Powerbook wie auch mit Strassenkreide auf den Piazzas und animieren ihre digital aufgenommenen, bemalten Körper. Am Ende werden sie mit dem Beamer gross projiziert. Betreut wurden die Kinder von zwei engagierten Profis, oft begleitet von einem Elternteil. Jedes hatte ein Powerbook, die ganze Technik war da. Das Erlebnis war grossartig, erholsam und lehrreich, aber nicht übertragbar auf den Alltag zuhause oder den Schulalltag. Der Einsatz mit denselben Ansprüchen im Schulalltag würde den Rahmen in jeder Hinsicht sprengen. Bei meinem 11jährigen Sohn stehen zwei uralte defekte Macs im Klassenzimmer. Ein neuer PC soll nächstens kommen, sagt sein Lehrer etwas skeptisch. Wenn ich den Schulalltag betrachte, mit den Ansprüchen und dem Programm, das der Sechstklässer zu bewältigen hat, ist dieser PC eine äusserst marginale Erscheinung und Alibiübung. Einen im Zeichnen wesentlichen Beitrag liefern kann dieses Gerät nicht. Die Schule müsste einen eigentlichen Computerraum haben, in dem die Schülerinnen in kleinen Teams und intensiv betreut an geeigneten Projekten arbeiten könnten. Diese Situation haben wir am Gymnasium. Wir sind in gewissen Fächern sogar zu zweit, können also gleichzeitig anleiten und begleiten. Hier fangen die medienspezifischen pädagogischen und didaktischen Probleme erst an. Die Frage stellt sich: wie kann der Computer im Bildnerischen Gestalten eingesetzt werden?

Von der Technik überfordert
Die Einsicht in die Notwendigkeit, die Neuen Medien als Werkzeuge im Unterricht einzuführen und selbstverständlich zu verwenden, ändert nichts an der Tatsache, dass die Mehrzahl der Benützer sich bezüglich des Umgangs mit Bildern noch in einem archaischen, zumindest Vorrenaissance-Zustand befinden. Dieser archaische Zustand äussert sich in der Unfähigkeit, bewusst die Distanz zum Bild ändern zu können und damit die formale Erscheinung vom Inhalt zu trennen. Die Botschaft eines Bildes erkennen und lesen zu können wird verwechselt mit gestalterischer Kompetenz und Urteilsfähigkeit. Das Bild ist und bleibt aber immer noch ein magisches Objekt und dessen Komposition nicht lösbar von der erzählten Geschichte. Ein Kunstwerk wird im besten Fall gleich rezipiert wie eine Grafik oder ein typografisches Erzeugnis, nämlich als ein emotionelles Gegenüber, das etwas sagt. Darauf wird emotionell reagiert wie auf einen Fluch oder Witz, man erstarrt, lacht oder ist verständnislos. Das emotionelle Gegenüber vermittelt eine Botschaft, es erzählt eine Geschichte, es geschieht etwas Chronologisches, Lineares. Das heisst, man will etwas daraus lesen, etwas Vernünftiges oder etwas Unterhaltendes. Damit wird man einem Kunstwerk aber nicht gerecht, da dieses sich, besonders seit dem Beginn der Abstraktion, dem linearen Chronologischen zu entziehen versucht. Das Kunstwerk will das gewohnte Zeiterlebnis brechen und übernimmt die Rolle eines Meditationsanlasses. Man wird auch dem grafischen Produkt im Alltag nicht gerecht, ausser man sei bereit, sich von ihm für ein Kaufverhalten manipulieren zu lassen, was ja oft sein Zweck ist. Es ist also im Gestalterischen Unterricht ein erstes Ziel, Gestaltetes bewusst wahrnehmen und beschreiben zu können, Wahrgenommenes bildhaft wiederzugeben und die Wechselwirkungen dazwischen zu erleben. Dann wächst man aus dem archaischen Bilderleben in einen etwas bewussteren Umgang mit dem Visuellen.

Kann der Computer helfen?
Der Computer überlistet in erster Linie den Benutzer und Rezipienten dazu, seine archaische und unreflektierte Beziehung zum Bild als eine professionelle anzusehen. Alles ist perfekt, als hätt’s ein Profi gemacht. Wie sollte man auch den Unterschied feststellen, solange perfektes Handwerk mit Kunst gleichgesetzt wird, solange Kunst von technischem und handwerklichem Können kommt? Es würde kaum jemandem in den Sinn kommen, den Computer als Hilfsmittel für das Sprechenlernen, für die Grundlagen der Sprache und Kommunikation zu verwenden. Die zwischenmenschlichen Beziehungen, die Verständnis- und Ausdrucksfähigkeit stehen hier im Vordergrund. Der Computer wäre ein verhinderndes Werkzeug und kommt erst spät, z. B. als Werkzeug zur Textverarbeitung und als Kommunikationswerkzeug in Foren des Internets und dem E-Mail-Verkehr zum Einsatz. Das Wahrnehmen und Verstehen von Bildern ist eine so existentielle Angelegenheit wie die verbale Verständigungsfähigkeit. Die wachsende Bilderflut belegt dies immer deutlicher. Deshalb sollte der Umgang mit dem Bild gleich ernst genommen werden wie der Umgang mit der Sprache. Es gibt, wenn man zu differenzieren beginnt, triftigere Gründe, den Computer aus der Schulstube zu verbannen als ihn hier zu platzieren. Die von Politikerinnen, Rektoren oder engagierten Lehrerinnen meist erwähnten Gründe wie Vorbereitung auf Wirtschaft, Wirklichkeit und Leben sind pauschal und undifferenziert.
Sie sind vorgeschoben und die dahinter schwelenden Ängste, den Anschluss an irgendeine Tendenz zu verpassen, lässt Unkenntnis des Mediums im spezifischen Bereich vermuten. Die gestalterische Arbeit an einer Schule ist Grundlagenarbeit an der Wahrnehmung und das Ziel ist weder die Produktion professioneller grafischer Erzeugnisse noch eine künstlerische Arbeit. Grundlagenarbeit an der Wahrnehmung zwingt zu einer Wechselwirkung zwischen gestalterischer Produktion und Reflexion. Es ist selbstverständlich, dass theoretische Auseinandersetzung mit dem Bild, z. B. Kunstgeschichte, alleine nicht genügt. Nur wer selber bildnerisch tätig ist und damit kommuniziert, also das Entstandene wieder wahrnimmt, liest, reflektiert, erfährt und erlebt die essenziellen visuellen Elemente eines Bildes. Was in der Sprachbildung völlig selbstverständlich ist – dass nur wer schreibt und spricht, Sprache lernt –, ist im Bildnerischen sträflich vernachlässigt. Wenn es beispielsweise um die Themen Raum und Farbe geht, spielt das Werkzeug, mit dem ich räumliche und farbliche Wirkungen erzeuge, eine sekundäre Rolle, d. h.: das Werkzeug sollte so wenig wie möglich in den Vordergrund treten. Da versagt der Computer sehr schnell. Wenn ich einen Aufsatz schreiben soll, ist das benutzte Medium auch nebensächlich, das heisst, es soll nicht mit kalligrafischen Effekten in den Vordergrund treten.
Sinn macht der Computer dort, wo er nicht ersetzbar ist und die Arbeit vereinfacht. Die Gestaltung von Internetauftritten, 2D- und 3D-Animationen, Videofilmen und allgemein Multimediaprodukten zwingt zur Verwendung des Computers. Hier ist Bewegung, Zeitfluss und Beeinflussung des zeitlichen Erlebens ein wesentlicher Aspekt. Das Medium wird dem Produkt gerecht, es verschmilzt mit der Geschichte und kann sich selber zum Thema machen und hinterfragen. Das Spiel beginnt. Da der Computer zwangsläufig chronologisch sequenzielle Produkte bevorzugt, entsteht hier nun die Chance, künstlerisch einzugreifen. Das macht aber deutlich, dass vor der Arbeit am Computer die bildnerische Grundlagenarbeit kommen muss. Die Stufen lassen sich nicht überspringen. Auch das sequenzielle Bild besteht aus einzelnen Bildern. So muss z.B. auch der Comic als sequenzielles Bild im einzelnen Bild bestehen können. Jedes einzelne Bild im Comic, im Film, in der Flashanimation oder jede einzelne Webseite unterliegt den formalen Gesetzen des Bildes.
Die naheliegende Konsequenz für Computerarbeit im Unterricht ist also das Erzeugen sequenzieller Bilder, Trickfilme, Animationen etc. Die Produktion von Druckerzeugnissen im Desktop Publishing ist ein erster Schritt in diese Richtung, obwohl auch hier der Transfer aufs Papier mit den obengenannten Schwierigkeiten verbunden ist, aber immerhin wird das Produkt geblättert, es gerät in Bewegung. In der Planung und Gestaltung muss eine chronologische, gegliederte Rezeption einbezogen werden. Im einzelnen Bild, im gegenstandslosen und erst recht im monochromen Kunstwerk ist dies kaum der Fall. Es gibt wenige, aber triftige Gründe, statische grafische Erzeugnisse wie z.B. Visitenkarten, Briefpapier, Signete, Zeitschriften und Plakate am Computer zu entwerfen. Die Variierbarkeit und damit die Entwurfsphase werden massiv vereinfacht. Schriften, Bilder und grafische Elemente lassen sich innert Sekunden radikal umstellen. Für regelmässig erscheinende Publikationen lassen sich anspruchsvolle Layoutvorlagen herstellen, die später nur noch mit den redigierten Inhalten gefüllt werden müssen. Wer schon versucht hat, manuell einen Schriftzug perspektivisch zu verkürzen (4 Std.) und dies dann mit zwei Schritten am Bildschirm tut (5 Min.), schätzt dieses Werkzeug und verzichtet dann aber vielleicht auf solchen Schnickschnack. Für die grafische Berufswelt ist der Computer nicht mehr wegzudenken.
In der Arbeit mit Schülern liegt die Problematik aber ausserhalb dieser Unterschiede zwischen manueller und digitaler grafischer Arbeit. Das Werkzeug Computer verführt, wenn einmal die minimalste Beherrschung der Software da ist, augenblicklich zu Gestaltungen, die nicht mehr hinterfragt werden. Der Vorteil des Werkzeuges wird weder wahrgenommen noch ausgenutzt. Auch die computerspezifischen Eigenarten, z. B. der pixelartige Aufbau eines Bildes, wird nicht als gestalterischer Faktor eingesetzt, sonder eher als Mangel wahrgenommen. Baut man im Unterricht eine Entwurfsphase ein, kämpft man gegen massivstes Unverständnis. Was handwerklich perfekt aussieht, scheint auch gestalterisch perfekt und der Spruch «ich habe es so gewollt» wird zur Routineantwort auf Infragestellungen des Designs. Wer also Grundlagenarbeit am Computer vornehmen will, lädt sich massiven Mehraufwand auf, nervlich, zeitlich und technisch.
Es stellt sich immer wieder die Frage, wie kann ich in nützlicher Frist eine sinnvolle gestalterische Computerarbeit durchführen? Die Zeit spielt eine grosse Rolle. Hier gibt es zwei Wege. Wer ganz rasch zu Ergebnissen kommen möchte, muss narrensichere und benutzerfreundliche Software einsetzen, die häufig gratis oder sehr günstig ist. Diese simuliert oft den gewohnten, analogen Arbeitstisch mit Papier und Farbpalette. Man hat also Pinsel, Spraydosen und Stifte vor sich auf dem Bildschirm und darf damit malen. Die Pinsel und Stifte sind sogar in Schubladen mit Holzimitation versorgt und knarren beim Öffnen. Mit kleinen Tricks verführen diese Programme zu schnellen, optisch ansprechenden Resultaten und überspielen die Tatsache, dass Bildnerische Arbeit nicht mit Unterhaltung verwechselt werden darf. Da zudem die analogen Werkzeuge simuliert werden, fehlen wesentliche computerspezifische digitale Werkzeuge und die Vorteile des Computers gehen verloren. Es bleibt bei einem einmaligen Ausflug. (3) Im anderen Fall muss sich die Pädagogin mit professioneller Software (4) herumschlagen. Solche Programme gibt es in recht guten Lightversionen oder günstigeren Schulversionen. Nur bedeutet dies, dass zuhause und im Unterricht viel Zeit in das Erlernen der Softwarefunktionen investiert werden muss. Die Aufgabenstellungen können so geplant werden, dass mit einzelnen, gestalterisch sinnvollen Arbeiten die Funktionen und Werkzeuge schrittweise erweitert und genutzt werden. Wenn diese Aufgaben gleichzeitig gestalterische Grundlagen beinhalten sollen, so z. B. theoretische Betrachtungen über die Entwicklung von Logos und Typografie, umfasst der zeitliche Rahmen mindestens ein Semester. Sehr schnell sprengt eine intensivere Arbeit den Lehrplan und andere, vielleicht mindestens so wichtige Arbeiten, werden verhindert.
Eine sinnvolle Aufgabenreihe umfasst eine Einführung in die Bildbearbeitung mit Photoshop. Die Schülerinnen bearbeiten mit der Digitalkamera gemachte Portraits, sie montieren fremde Figuren in bestehende Gruppenbildnisse und erlernen das Verändern von Bildfaktoren wie Kontraste, Helligkeit, Farbbalance und Retuschieren. Anschliessend gestalten sie im selben Programm einfache Signete und Schriftzüge. Diese können sie dann verwenden in einer längeren Arbeit, in der sie in kleinen Teams Broschüren (DTP) oder Webseiten (Webdesign) zu einem selber bestimmten Thema planen und erstellen. Für eine solche Aufgabenreihe muss mit mindestens zwei Semestern à zwei Wochenstunden gerechnet werden. Aus diesen Gründen kann es sinnvoll sein, die Entwurfsphase für ein grafisches Produkt manuell zu erledigen, also Signetentwürfe mit Pinsel und Bleistift machen zu lassen.

Weg vom Bildschirm
Bezeichnenderweise brauchte es früher, damit der Bildschirm nicht zerstört wurde, einen Bildschirmschoner, der eine dauernde Bewegung erzeugte. Wer schon erlebt hat, wie alles verschwimmt und sich in ein weisses Rauschen verwandelt, wenn man den Blick während Minuten, und ohne zu zwinkern, auf demselben Motiv ruhen lässt, stellt eine physische Analogie fest.
Ich gehe ab und zu während der Arbeit am Computer in den Garten und schaue in die Bäume und sehe das Blau des Himmels. Ich stelle fest, der Bildschirm ist im Prinzip die Spiegelung meiner Netzhaut. Er stellt eine Nachaussenverlegung der Netzhaut, meines Wahrnehmungsorganes, dar. Damit schaffe ich eine verblüffende Distanz zu einem der Sinne. Das Ding, der blöde Bildschirm, ist aber immer noch ein anfälliges, stromfressendes Hilfskonstrukt. Die konsequente Perspektive ist sicher die abermalige Verlegung ins Innere. Irgendwann werden Sensoren meine Netzhaut reizen und ich tippe, oder eher ich denke und sehe den Text, den ich entwerfe, zwischen mir und den Bäumen und dem Himmel.
Aber noch mehr würde es mich faszinieren, die Bäume und den Himmel als Text zu sehen.
  • Mario Leimbacher, Lehrer für Bildnerische Gestaltung an der Kantonsschule Enge (Zürich)
  • 1 Marshall McLuhan, The Global Village, 1986
  • 2 z.B. code_X, Mischa Schaub, Computer und Kreativität, Dumont 1990, Computergrafik-Computerkunst, Springer Verlag 1985
  • 3 z.B. «Kreatives Zeichenstudio», Disney Kai’s Power Goo, MetaCreations
    4 z.B.: Photoshop, CorelDraw, Illustrator, Freehand, Flash, Dreamweaver, Director u.a.

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