Das Bild am Computer
Das Bild hält den Atem an. Der Bildschirm flirrt.
Seine Frequenz, auch wenn kaum wahrnehmbar, zwingt zu Bewegung. Das
Standbild am Bildschirm oder in der Projektion ist kaum auszuhalten,
das Standby rettet es nach ein paar Minuten in den Schlaf.
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Die während der Euphoriezeit des Computers
veröffentlichten digitalen Bilder unter dem Titel «Kunst»
sind aus gestalterischer Sicht visuelle Spielereien voller
banaler, optischer Effekte. Sie sind oft primär von mathematischem
und technologischem Interesse. |
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Das Bild des
Bildschirms oder dasjenige der Beamerprojektion steht
immer unter Strom, es ist Lichtquelle und dazu immer
in einer Frequenz: 60, 70 oder 100 Mal in der Sekunde
wird es aufgebaut. Worin könnte der Sinn liegen, mit
einer bewegten Technik stehende Bilder darzustellen?
Bill Gates Vision eines Familiensitzes, in dem an den
Wänden mit riesigen Flachbildschirmen die hundert berühmtesten
Kunstwerke – gegen Gebühr natürlich – wechselnd
ausgestrahlt würden, ist ein naiver Bubentraum von ungebrochener
Technologieeuphorie. Versuche einmal vor dem Bildschirm
den Blick zu schwenken, ganz schnell, von links nach
rechts, oder umgekehrt über den Bildschirm zu schweifen,
am besten, wenn ein einfaches Motiv abgebildet ist,
dann verzerrt sich dieses Objekt massiv. Das Bild kippt.
Es bleibt nicht stabil wie die Mona Lisa im Louvre.
Den Bildschirm kann und muss man ab- und anstellen.
Er kann nie dieselbe Präsenz erreichen wie ein farbiges
Objekt an der Wand oder ein Zettel auf dem Tisch. Ein
Ding, das nur unter Strom seine Wirkung entfaltet, über
was für Kanäle greift das in unser Leben? Was für Organe
werden angesprochen? «Das Medium ist die Botschaft»,
sagt Marshall McLuhan. (1)
Der Monitor als Medium
Die Arbeit am Bildschirm legt das Produzieren von sequenziellen,
in der Zeit spielenden Produkten nahe. Das Gestalten
von Bildern, die nachher als einsame Objekte zum Ausdruck
bestimmt sind, ist äusserst mühsam und kommt selten
ohne wiederholte Probedrucke aus. Eigentlich ist es
ein Anachronismus. Das Kalibrieren von Bildschirmfarbe
und Druckfarbe ist professionelle Arbeit. Der Transfer
vom Bildschirm auf das Papier gelingt nur mit einer
konzentrierten Selbstüberlistung, einer grossen Vorstellungskraft
und langer Erfahrung im Umgang mit dem gezielten Endprodukt.
Diese Übersetzung von der Darstellung in einer Lichtquelle
zum Druck auf Papier ist vergleichbar mit dem Transfer
von einer Kupferplatte zum Papier bei der Kaltnadelradierung.
In vielen Fällen ist die Erscheinung des Endproduktes,
wenn es auf Papier, Leinwand oder ein anderes traditionelles
Medium gedruckt wird, eine Überraschung, jedenfalls
schwer vergleichbar mit der Erscheinung während der
Produktion am Bildschirm und nie vergleichbar mit der
Direktheit konventioneller Medien wie Pinsel, Farbe
oder Zeichenstift. Das direkteste Medium zur Darstellung
von Computerprodukten ist der Bildschirm selber.
In den seltensten Fällen sind diese Bilder, ausser es
sind professionelle, grafische Zweckprodukte, auch wertbeständig,
sei dies aus technischen Gründen oder aus mediumspezifischen
historischen. Die während der Euphoriezeit des Computers
veröffentlichten digitalen Bilder unter dem Titel «Kunst»
sind aus gestalterischer Sicht visuelle Spielereien
voller banaler, optischer Effekte.2 Sie sind oft primär
von mathematischem und technologischem Interesse. Sehr
häufig war das Erstaunen, dass so etwas überhaupt möglich
ist, wichtiger als eine Einbettung in eine gestalterische
Auseinandersetzung und Tradition. Visualisierungen von
mathematischen Prozessen wie z. B. fraktalen Entwicklungen
oder computergenerierten, dreidimensionale Darstellungen
von molekularen Strukturen sind so ästhetisch wie Makroaufnahmen
von Kristallgittern, sie sind unbestreitbar einfach
schön. Was visuell reizvoll und perfekt erscheint, wird
aber oft mit Kunst verwechselt, es bleibt beim reinen
Reiz, der Zufallsästhetik. An dieser Banalität ändern
auch die immer komplexeren Fun-Zeichenprogramme mit
ihrer virtuellen Materialität und Licht- und Glanzeffekten
nichts. Das Spielen am Computer der Kinder vor und in
der Unterstufe – auch meine Kinder haben ab und
zu mit dem Paint den Bildschirm vollgekritzelt –
ist ein Verhältnisblödsinn.
Spielerischer Umgang …
… mit dem Medium sei ein Ziel. Wird in Kursen
der Schule für Gestaltung erklärt. Hemmungen und falsche
Vorstellungen würden abgebaut, die Kinder würden ungezwungener
mit der Technik umgehen und dies auch später kreativ
nutzen können. Für eine Woche in einem schönen Ambiente
im Tessin sind die Väter und Mütter am Designen auf
den Powerbooks und die Kinder malen und basteln virtuell
am Powerbook wie auch mit Strassenkreide auf den Piazzas
und animieren ihre digital aufgenommenen, bemalten Körper.
Am Ende werden sie mit dem Beamer gross projiziert.
Betreut wurden die Kinder von zwei engagierten Profis,
oft begleitet von einem Elternteil. Jedes hatte ein
Powerbook, die ganze Technik war da. Das Erlebnis war
grossartig, erholsam und lehrreich, aber nicht übertragbar
auf den Alltag zuhause oder den Schulalltag. Der Einsatz
mit denselben Ansprüchen im Schulalltag würde den Rahmen
in jeder Hinsicht sprengen. Bei meinem 11jährigen Sohn
stehen zwei uralte defekte Macs im Klassenzimmer. Ein
neuer PC soll nächstens kommen, sagt sein Lehrer etwas
skeptisch. Wenn ich den Schulalltag betrachte, mit den
Ansprüchen und dem Programm, das der Sechstklässer zu
bewältigen hat, ist dieser PC eine äusserst marginale
Erscheinung und Alibiübung. Einen im Zeichnen wesentlichen
Beitrag liefern kann dieses Gerät nicht. Die Schule
müsste einen eigentlichen Computerraum haben, in dem
die Schülerinnen in kleinen Teams und intensiv betreut
an geeigneten Projekten arbeiten könnten. Diese Situation
haben wir am Gymnasium. Wir sind in gewissen Fächern
sogar zu zweit, können also gleichzeitig anleiten und
begleiten. Hier fangen die medienspezifischen pädagogischen
und didaktischen Probleme erst an. Die Frage stellt
sich: wie kann der Computer im Bildnerischen Gestalten
eingesetzt werden?
Von der Technik überfordert
Die Einsicht in die Notwendigkeit, die Neuen Medien
als Werkzeuge im Unterricht einzuführen und selbstverständlich
zu verwenden, ändert nichts an der Tatsache, dass die
Mehrzahl der Benützer sich bezüglich des Umgangs mit
Bildern noch in einem archaischen, zumindest Vorrenaissance-Zustand
befinden. Dieser archaische Zustand äussert sich in
der Unfähigkeit, bewusst die Distanz zum Bild ändern
zu können und damit die formale Erscheinung vom Inhalt
zu trennen. Die Botschaft eines Bildes erkennen und
lesen zu können wird verwechselt mit gestalterischer
Kompetenz und Urteilsfähigkeit. Das Bild ist und bleibt
aber immer noch ein magisches Objekt und dessen Komposition
nicht lösbar von der erzählten Geschichte. Ein Kunstwerk
wird im besten Fall gleich rezipiert wie eine Grafik
oder ein typografisches Erzeugnis, nämlich als ein emotionelles
Gegenüber, das etwas sagt. Darauf wird emotionell reagiert
wie auf einen Fluch oder Witz, man erstarrt, lacht oder
ist verständnislos. Das emotionelle Gegenüber vermittelt
eine Botschaft, es erzählt eine Geschichte, es geschieht
etwas Chronologisches, Lineares. Das heisst, man will
etwas daraus lesen, etwas Vernünftiges oder etwas Unterhaltendes.
Damit wird man einem Kunstwerk aber nicht gerecht, da
dieses sich, besonders seit dem Beginn der Abstraktion,
dem linearen Chronologischen zu entziehen versucht.
Das Kunstwerk will das gewohnte Zeiterlebnis brechen
und übernimmt die Rolle eines Meditationsanlasses. Man
wird auch dem grafischen Produkt im Alltag nicht gerecht,
ausser man sei bereit, sich von ihm für ein Kaufverhalten
manipulieren zu lassen, was ja oft sein Zweck ist. Es
ist also im Gestalterischen Unterricht ein erstes Ziel,
Gestaltetes bewusst wahrnehmen und beschreiben zu können,
Wahrgenommenes bildhaft wiederzugeben und die Wechselwirkungen
dazwischen zu erleben. Dann wächst man aus dem archaischen
Bilderleben in einen etwas bewussteren Umgang mit dem
Visuellen.
Kann der Computer helfen?
Der Computer überlistet in erster Linie den Benutzer
und Rezipienten dazu, seine archaische und unreflektierte
Beziehung zum Bild als eine professionelle anzusehen.
Alles ist perfekt, als hätt’s ein Profi gemacht.
Wie sollte man auch den Unterschied feststellen, solange
perfektes Handwerk mit Kunst gleichgesetzt wird, solange
Kunst von technischem und handwerklichem Können kommt?
Es würde kaum jemandem in den Sinn kommen, den Computer
als Hilfsmittel für das Sprechenlernen, für die Grundlagen
der Sprache und Kommunikation zu verwenden. Die zwischenmenschlichen
Beziehungen, die Verständnis- und Ausdrucksfähigkeit
stehen hier im Vordergrund. Der Computer wäre ein verhinderndes
Werkzeug und kommt erst spät, z. B. als Werkzeug zur
Textverarbeitung und als Kommunikationswerkzeug in Foren
des Internets und dem E-Mail-Verkehr zum Einsatz. Das
Wahrnehmen und Verstehen von Bildern ist eine so existentielle
Angelegenheit wie die verbale Verständigungsfähigkeit.
Die wachsende Bilderflut belegt dies immer deutlicher.
Deshalb sollte der Umgang mit dem Bild gleich ernst
genommen werden wie der Umgang mit der Sprache. Es gibt,
wenn man zu differenzieren beginnt, triftigere Gründe,
den Computer aus der Schulstube zu verbannen als ihn
hier zu platzieren. Die von Politikerinnen, Rektoren
oder engagierten Lehrerinnen meist erwähnten Gründe
wie Vorbereitung auf Wirtschaft, Wirklichkeit und Leben
sind pauschal und undifferenziert. |
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Sie sind vorgeschoben
und die dahinter schwelenden Ängste, den Anschluss an
irgendeine Tendenz zu verpassen, lässt Unkenntnis des
Mediums im spezifischen Bereich vermuten. Die gestalterische
Arbeit an einer Schule ist Grundlagenarbeit an der Wahrnehmung
und das Ziel ist weder die Produktion professioneller
grafischer Erzeugnisse noch eine künstlerische Arbeit.
Grundlagenarbeit an der Wahrnehmung zwingt zu einer
Wechselwirkung zwischen gestalterischer Produktion und
Reflexion. Es ist selbstverständlich, dass theoretische
Auseinandersetzung mit dem Bild, z. B. Kunstgeschichte,
alleine nicht genügt. Nur wer selber bildnerisch tätig
ist und damit kommuniziert, also das Entstandene wieder
wahrnimmt, liest, reflektiert, erfährt und erlebt die
essenziellen visuellen Elemente eines Bildes. Was in
der Sprachbildung völlig selbstverständlich ist –
dass nur wer schreibt und spricht, Sprache lernt –,
ist im Bildnerischen sträflich vernachlässigt. Wenn
es beispielsweise um die Themen Raum und Farbe geht,
spielt das Werkzeug, mit dem ich räumliche und farbliche
Wirkungen erzeuge, eine sekundäre Rolle, d. h.: das
Werkzeug sollte so wenig wie möglich in den Vordergrund
treten. Da versagt der Computer sehr schnell. Wenn ich
einen Aufsatz schreiben soll, ist das benutzte Medium
auch nebensächlich, das heisst, es soll nicht mit kalligrafischen
Effekten in den Vordergrund treten.
Sinn macht der Computer dort, wo er nicht ersetzbar
ist und die Arbeit vereinfacht. Die Gestaltung von Internetauftritten,
2D- und 3D-Animationen, Videofilmen und allgemein Multimediaprodukten
zwingt zur Verwendung des Computers. Hier ist Bewegung,
Zeitfluss und Beeinflussung des zeitlichen Erlebens
ein wesentlicher Aspekt. Das Medium wird dem Produkt
gerecht, es verschmilzt mit der Geschichte und kann
sich selber zum Thema machen und hinterfragen. Das Spiel
beginnt. Da der Computer zwangsläufig chronologisch
sequenzielle Produkte bevorzugt, entsteht hier nun die
Chance, künstlerisch einzugreifen. Das macht aber deutlich,
dass vor der Arbeit am Computer die bildnerische Grundlagenarbeit
kommen muss. Die Stufen lassen sich nicht überspringen.
Auch das sequenzielle Bild besteht aus einzelnen Bildern.
So muss z.B. auch der Comic als sequenzielles Bild im
einzelnen Bild bestehen können. Jedes einzelne Bild
im Comic, im Film, in der Flashanimation oder jede einzelne
Webseite unterliegt den formalen Gesetzen des Bildes.
Die naheliegende Konsequenz für Computerarbeit im Unterricht
ist also das Erzeugen sequenzieller Bilder, Trickfilme,
Animationen etc. Die Produktion von Druckerzeugnissen
im Desktop Publishing ist ein erster Schritt in diese
Richtung, obwohl auch hier der Transfer aufs Papier
mit den obengenannten Schwierigkeiten verbunden ist,
aber immerhin wird das Produkt geblättert, es gerät
in Bewegung. In der Planung und Gestaltung muss eine
chronologische, gegliederte Rezeption einbezogen werden.
Im einzelnen Bild, im gegenstandslosen und erst recht
im monochromen Kunstwerk ist dies kaum der Fall. Es
gibt wenige, aber triftige Gründe, statische grafische
Erzeugnisse wie z.B. Visitenkarten, Briefpapier, Signete,
Zeitschriften und Plakate am Computer zu entwerfen.
Die Variierbarkeit und damit die Entwurfsphase werden
massiv vereinfacht. Schriften, Bilder und grafische
Elemente lassen sich innert Sekunden radikal umstellen.
Für regelmässig erscheinende Publikationen lassen sich
anspruchsvolle Layoutvorlagen herstellen, die später
nur noch mit den redigierten Inhalten gefüllt werden
müssen. Wer schon versucht hat, manuell einen Schriftzug
perspektivisch zu verkürzen (4 Std.) und dies dann mit
zwei Schritten am Bildschirm tut (5 Min.), schätzt dieses
Werkzeug und verzichtet dann aber vielleicht auf solchen
Schnickschnack. Für die grafische Berufswelt ist der
Computer nicht mehr wegzudenken.
In der Arbeit mit Schülern liegt die Problematik aber
ausserhalb dieser Unterschiede zwischen manueller und
digitaler grafischer Arbeit. Das Werkzeug Computer verführt,
wenn einmal die minimalste Beherrschung der Software
da ist, augenblicklich zu Gestaltungen, die nicht mehr
hinterfragt werden. Der Vorteil des Werkzeuges wird
weder wahrgenommen noch ausgenutzt. Auch die computerspezifischen
Eigenarten, z. B. der pixelartige Aufbau eines Bildes,
wird nicht als gestalterischer Faktor eingesetzt, sonder
eher als Mangel wahrgenommen. Baut man im Unterricht
eine Entwurfsphase ein, kämpft man gegen massivstes
Unverständnis. Was handwerklich perfekt aussieht, scheint
auch gestalterisch perfekt und der Spruch «ich habe
es so gewollt» wird zur Routineantwort auf Infragestellungen
des Designs. Wer also Grundlagenarbeit am Computer vornehmen
will, lädt sich massiven Mehraufwand auf, nervlich,
zeitlich und technisch.
Es stellt sich immer wieder die Frage, wie kann ich
in nützlicher Frist eine sinnvolle gestalterische Computerarbeit
durchführen? Die Zeit spielt eine grosse Rolle. Hier
gibt es zwei Wege. Wer ganz rasch zu Ergebnissen kommen
möchte, muss narrensichere und benutzerfreundliche Software
einsetzen, die häufig gratis oder sehr günstig ist.
Diese simuliert oft den gewohnten, analogen Arbeitstisch
mit Papier und Farbpalette. Man hat also Pinsel, Spraydosen
und Stifte vor sich auf dem Bildschirm und darf damit
malen. Die Pinsel und Stifte sind sogar in Schubladen
mit Holzimitation versorgt und knarren beim Öffnen.
Mit kleinen Tricks verführen diese Programme zu schnellen,
optisch ansprechenden Resultaten und überspielen die
Tatsache, dass Bildnerische Arbeit nicht mit Unterhaltung
verwechselt werden darf. Da zudem die analogen Werkzeuge
simuliert werden, fehlen wesentliche computerspezifische
digitale Werkzeuge und die Vorteile des Computers gehen
verloren. Es bleibt bei einem einmaligen Ausflug. (3)
Im anderen Fall muss sich die Pädagogin mit professioneller
Software (4) herumschlagen. Solche Programme gibt es
in recht guten Lightversionen oder günstigeren Schulversionen.
Nur bedeutet dies, dass zuhause und im Unterricht viel
Zeit in das Erlernen der Softwarefunktionen investiert
werden muss. Die Aufgabenstellungen können so geplant
werden, dass mit einzelnen, gestalterisch sinnvollen
Arbeiten die Funktionen und Werkzeuge schrittweise erweitert
und genutzt werden. Wenn diese Aufgaben gleichzeitig
gestalterische Grundlagen beinhalten sollen, so z. B.
theoretische Betrachtungen über die Entwicklung von
Logos und Typografie, umfasst der zeitliche Rahmen mindestens
ein Semester. Sehr schnell sprengt eine intensivere
Arbeit den Lehrplan und andere, vielleicht mindestens
so wichtige Arbeiten, werden verhindert.
Eine sinnvolle Aufgabenreihe umfasst eine Einführung
in die Bildbearbeitung mit Photoshop. Die Schülerinnen
bearbeiten mit der Digitalkamera gemachte Portraits,
sie montieren fremde Figuren in bestehende Gruppenbildnisse
und erlernen das Verändern von Bildfaktoren wie Kontraste,
Helligkeit, Farbbalance und Retuschieren. Anschliessend
gestalten sie im selben Programm einfache Signete und
Schriftzüge. Diese können sie dann verwenden in einer
längeren Arbeit, in der sie in kleinen Teams Broschüren
(DTP) oder Webseiten (Webdesign) zu einem selber bestimmten
Thema planen und erstellen. Für eine solche Aufgabenreihe
muss mit mindestens zwei Semestern à zwei Wochenstunden
gerechnet werden. Aus diesen Gründen kann es sinnvoll
sein, die Entwurfsphase für ein grafisches Produkt manuell
zu erledigen, also Signetentwürfe mit Pinsel und Bleistift
machen zu lassen.
Weg vom Bildschirm
Bezeichnenderweise brauchte es früher, damit der Bildschirm
nicht zerstört wurde, einen Bildschirmschoner, der eine
dauernde Bewegung erzeugte. Wer schon erlebt hat, wie
alles verschwimmt und sich in ein weisses Rauschen verwandelt,
wenn man den Blick während Minuten, und ohne zu zwinkern,
auf demselben Motiv ruhen lässt, stellt eine physische
Analogie fest.
Ich gehe ab und zu während der Arbeit am Computer in
den Garten und schaue in die Bäume und sehe das Blau
des Himmels. Ich stelle fest, der Bildschirm ist im
Prinzip die Spiegelung meiner Netzhaut. Er stellt eine
Nachaussenverlegung der Netzhaut, meines Wahrnehmungsorganes,
dar. Damit schaffe ich eine verblüffende Distanz zu
einem der Sinne. Das Ding, der blöde Bildschirm, ist
aber immer noch ein anfälliges, stromfressendes Hilfskonstrukt.
Die konsequente Perspektive ist sicher die abermalige
Verlegung ins Innere. Irgendwann werden Sensoren meine
Netzhaut reizen und ich tippe, oder eher ich denke und
sehe den Text, den ich entwerfe, zwischen mir und den
Bäumen und dem Himmel.
Aber noch mehr würde es mich faszinieren, die Bäume
und den Himmel als Text zu sehen.
- Mario Leimbacher, Lehrer für Bildnerische
Gestaltung an der Kantonsschule Enge (Zürich)
- 1 Marshall McLuhan, The Global
Village, 1986
- 2 z.B. code_X, Mischa Schaub,
Computer und Kreativität, Dumont 1990, Computergrafik-Computerkunst,
Springer Verlag 1985
- 3 z.B. «Kreatives Zeichenstudio»,
Disney Kai’s Power Goo, MetaCreations
4 z.B.: Photoshop, CorelDraw, Illustrator, Freehand,
Flash, Dreamweaver, Director u.a.
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